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The world war simulator: PART ONE

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Hola a todos!

Soy Alejandro Layunta Villarejo. Un pelmazo de casi 35 años que sigue jugando con el viejo Zx Spectrum. Una maravilla tecnológica que un tío inglés llevó a nuestras casas para que dejáramos los estudios a un lado y compráramos botes de nocilla para gastarlos junto al gorrón de turno al que sus padres no le compraron el ordenador.

Después de unos años rondando por los foros y demás al final después de mucho tiempo me puse la manta a la cabeza para como muchos otros empezar lo que realmente me apasionaba, hacer mi primer juego para el Zx Spectrum acabándolo de principio a fin. La verdad es que me lo he puesto fácil por una suma de varios factores, por un lado gente como Nathan que siempre está ahí para cualquier cosa técnica (http://www.mojontwins.com/),Boriel con su fantástico Zx Basic Compiler (http://www.boriel.com), llevar bastante tiempo haciendo tonterías en la programación con el extinto Div Games Studio (pasó a ser Fénix también medio muerto) que si bien era “una mierda” me dio los conocimientos básicos para un juego 2D, disparar cosas, moverlas, sumar puntuaciones, animaciones, etc, etc … y por último elegir para esto una temática de juego tan fácil de hacer como una aventura conversacional, aunque no lo sea del todo si nos ponemos puristas.

O sea, que al final con tanta envidia cochina por culpa de esta gente tan grande que sigue haciendo juegos para este sistema obsoleto en concreto, he hecho mi sueño realidad. Espero que os guste...

La historia

En el año 3000 y pico por decir algo el mundo de los videojuegos ya no es como el de ahora, necesitando el mundo cada vez una distracción más intensa que les aísle del terrible presente que afrontan (es muy terrible, yo lo he visto) revolucionaron el mundo de los videojuegos gracias a la realidad virtual que en esos años que vienen no os podéis imaginar lo avanzada que está. Cada individuo decide qué realidad recogida del pasado vivir en sus carnes, pero claro, aunque sea el 3000 y pico que ya utilizan los ordenadores cuánticos se quedan sin memoria igual para registrarlo todo, así que te enseñan un catálogo de sucesos importantes del pasado que tú como jugador escoges.

Te llamas Richard Burton y has escogido cortarle los huevos a Hitler justo antes de que se suicidara. Ni siquiera en el 3000 y pico se ha vivido un episodio tan cruel. Así que adelante y buena suerte ...

Las teclas

Son un clásico . . .

O = nos moveremos hacia la izquierda tantos píxeles como se hayan programado.

P= es muy parecido pero en este caso hacia la derecha

Q = Uy! Ésta me encanta, es la que te hace subir a tí y a una flecha roja que sale.

A = No se lleva muy bien con la Q porque siempre está en contra de ella.

Space = Sirve para cortarle los huevos a los nazis y para que la flecha se ponga tonta.

La descarga



Chau!


Muy pronto/Coming soon...

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Ya falta muy poco para morir ...

The world war simulator: PART ONE 2.0

Souls

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Código, gráficos y sonido:Alxinho
Traducción y testeo:IvanZXhttp://rincondelspectrum.blogspot.com.es/ )

Siempre te estaré agradecido por tu ayuda!  
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 Este juego está basado en Dark Souls (From Software Ps3,Xbox 360,PC), es posible que si no lees las instrucciones no entiendas cómo funciona este juego. Dark Souls es famoso es por su extrema dificultad aunque este juego (creo que) no es tan difícil.


This game is inspired in Dark Souls (From Software ps3, 360, PC), so it is likely that if you do not read the instructions, you will not understand how to progress in the game. Dark Souls is famous for its extreme difficulty, although I tried to make this game a little easier.

Controles

O Izquierda
P Derecha
Q Subir / Usar escudo
A Bajar / Usar hoguera
M usar magia (sólo si primero has visitado al hechicero)
SPACE atacar con la espada

Controls

OLeft
PRight
QUp / Shield
ADown / Bonfire
MUse magic (Only if you previously visited the sorcerer)
SPACEAttack with your sword



Hogueras
Situate sobre ellas y pulsa A para usarlas. Cuando te maten comenzarás en esa posición además de recuperar tu energía. Por contra todos los enemigos destruidos aparecerán de nuevo. Esto sirve para tener enemigos cerca y poder subir el nivel del personaje.
Bonfires
Place yourself next to them and press A to use them. When you get killed, you will start again in that point, in adittion of recovering the whole level of energy. On the other hand, all the enemies which were killed, will appear again. The point for this is having enemies close to you in order to raise the level of your hero
.
Souls
En Dark Souls sirven para muchas cosas pero aquí sólo sirven para subir el nivel del personaje. Acumula los Souls suficientes y subirás de nivel automáticamente. Si te matan los Souls que lleves acumulados los perderás y para recuperarlos debes volver a la misma pantalla donde te mataron, si te matan por el camino ya no podrás recuperar los que ibas a buscar pero siempre podrás volver a por los que acabas de perder.
Souls
In Dark Souls they were very useful, but in this game they will only raise your level. Gather enough Souls and you will raise your level. If you get killed, the gathered Souls will be lost, and in order to recover them, you will have to go back to the same screen where you got killed. If you are killed on the way, you will not be able to recover the ones you were looking for, but you will be able to recover the ones you just lost.
 
Nivel del personaje
Aumentar el nivel del personaje sirve para varias cosas:
- Aumentarás la capacidad máxima de energía
- Tendrás más resistencia de estamina por lo que tardarás más tiempo en cansarte.
- Ganarás agilidad moviéndote más rápido y efectuar los ataques con más eficacia.
No te preocupes si al principio el personaje te parece algo lento, con un par de niveles notarás mucho la diferencia.
Recomiendo llegar al enemigo final con un nivel al menos de 7 y bastante carga mágica o dudo mucho de tu victoria. :)

Hero Level
Raising your level has some advantages:
-You will have bigger energy capacity
-You will have more stamina, which will allow you to get tired less fast
 -You will gain agility, performing more efficient attacks
Do not worry if your hero seems to be too slow in the beginning. When you raise your level a couple of times, you will notice a big difference.
I strongly recommend to reach the final Boss with at least level 7 and a lot of magic. Otherwise I would bet on your death :)


Barra de vida
Al comienzo del juego con nivel 1 tu capacidad máxima de vida es muy reducida, aumenta el nivel del personaje para tener más capacidad.

Barra de estamina
Cuando te muevas o golpees a un enemigo te cansarás poco a poco haciendo que el personaje se mueva o ataque más lento. Para recuperar la barra de estamina mantente quieto o cúbrete con el escudo. Subir o bajar escaleras no gasta estamina pero tampoco la recupera. 

Magia
Para usar la magia en Souls primero debes encontrar al hechicero. Usar la magia sirve para destruir a los enemigos rápidamente y conseguir su alma o para abrir puertas mágicas. Es recomendable guardarse la magia y no abusar de ella, hacia el final del juego te va ha hacer mucha falta y es posible que tengas que retroceder para recoger frascos de mágia o visitar de nuevo al hechicero cuando no tengas.

Life Bar
At the beginning, when you start with a level 1, your maximum capacity of life is quite reduced. Raise the level of your hero to have more capacity.

Stamina Bar
When you move or hit an enemy, you will get tired, making the your hero move or attack more slow. To recover some stamina, do not move or cover yourself with the shield. Going up or down ladders will not reduce your stamina, but it will not recover it either.

Magic
To use the magic in Souls, you will first have to find the sorcerer. Magic helps you defeat quickly your enemies and get their souls, and also to open magical doors. It is recommended to keep it and use it wisely, since in the end of the game it will be very necessary, and it could be possible that you have to walk back to pick some magic pot or visit the sorcerer again.


Llaves
Sirven para abrir las puertas de metal que te encuentres por el camino.
Keys
They are necessary to open metallic doors you will find on the way.



Frascos de magia
Te dan una unidad de magia pero para poder gastarla debes haber aprendido el uso de la magia visitando primero al hechicero.
Magic Pots
They will give you one unit of magic, but in order to use it, you will need to have learned how to use the magic by visiting the sorcerer before.


Barriles
Aparte de molestar romperlos te puede dar una llave o un frasco de magia.
Barrels
Besides being a bit annoying to destroy, they may hide a key or a magic pot.


Puertas
Hay de dos tipos, las puertas de metal y las mágicas. Las de metal se abren con una llave y las mágicas usando la magia cuando estás cerca de ellas.
Doors
There are 2 kind of doors: Metallic doors and magical doors. The first ones can be opened with a key, and the magical ones by using the magic when you are next to them.



Escaleras
Pulsa Q para subir y A para bajar pero nunca podrás dejar la escalera si no llegas al final de su recorrido. Si mientras bajas encuentras una plataforma por el camino no podrás acceder a ella.
Ladders
Press Q to go up and A to go down, but remember that you will not be able to leave the ladder until you get to the very top or very bottom of it. If, while you are going down a ladder, you find another platform level, you will not be able to access it.


Caídas
En Dark Souls caerse te resta energía o incluso te mata, aquí no me preguntes por qué, no. XD
Falls
In Dark Souls, falling could reduce your energy or even kill you. In this game, thanks to me :D you will be luckier if you fall.

Tu misión
El objetivo del juego es encontrar el camino hacia el monstruo final y destruirlo, así de simple. Suerte!
Your mission
The goal of the game is to find your way to the final monster and kill it. As simple as that. Good luck and thanks a lot for playing Souls!

Muchas gracias por jugar!
Thank you very muchfor playing!

DESCARGAS

Mediafire --> SOULS

Google Drive --> SOULS



Videoguía de souls + mapa

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Buenas a todos!

Como sé que hay gente muy manta para los juegos he hecho un vídeo pasándome el juego para los perezosos. También añado el mapa del juego.

Espero que os sirva, un saludo!


Enlace a Youtube --->   http://youtu.be/XmlIy8kPx7M


Fueron más horas hacer el mapa que el juego.

Mojon Twins Covertape #2

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Buenas a todos!
La gente de Mojon Twins se ha vuelto loca, pretenden que dejemos de tener vida
propia lanzando nada más y nada menos de 12 juegos a la vez! Sí, como lo oyes! pero estamos locos o qué! ... Mojon Twins' Covertape#2!
La verdadera esencia de este pack es mostrar su nuevo motor para que veamos todas sus posibilidades. Pero lo mejor de todo es que nos van a enseñar cómo se hacen estas cosas tan molonas, a mí por lo menos estoy seguro que me van a servir de mucho y voy a prender un montón con ellos, de hecho todo lo que sé es por ellos. Ojalá se animara mucha más gente a hacer cursos de programación de videojuegos. Es algo indescriptible y adictivo.

Muchas gracias chicos!



Ya tenemos RETROBARCELONA !!!

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Hoy me he levantado con una de las mejores noticias a través de http://www.elmundodelspectrum.com, los perezosos de Barcelona que se perdían año tras año el gran evento que es Retromadrid (yo sólo he ido un año) estamos de suerte porque en nuestra ciudad los días 8,9 y 10 de Noviembre del 2013 en el edificio Disseny Hub (ahora mismo no tengo ni idea de dónde está xD) se celebrará la edición catalana del mundillo retro por excelencia. Existen otros actos pero a mí éste me emociona especialmente porque tengo un recuerdo maravilloso de aquel lejano 2004 (si no recuedo mal) cuando conocí en persona a prácticamente todo el mundo; IvanZX, Anjuel, Nathan, Konamito, Benway, Radastán, Metalbrain, Utopian, Pagantipaco, WYZ, Sejuan . . . y un largo etc . . .

Al parecer está todo  por confirmar, incluso están haciendo un concurso para el cartel del evento en el que han puesto uno como ejemplo que me parece muy divertido con ese profe-invader enseñando a sus súbditos su rutina de trayectoria xD

Quiero a media España de peregrinación hacia Barcelona, este evento ha de ser un triunfo del píxel añejo, un rato de ocio social entrañable y divertido. Desde aquí mi más grande apoyo a Asupiva que son los responsables de esta gran iniciativa. Podéis estar al tanto del asunto en su web oficial.

¡ LARGA VIDA A RETROBARCELONA ! ¡ YO NO PIENSO PERDÉRMELO !

Página oficial---> http://retrobarcelona.wordpress.com/

Recreativas #1: Recuerdos de la infancia

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En mi rango de edad inferior a los ocho años se me podía considerar un puto enfermo de las máquinas recreativas, esto es tan cierto como decir que le “robaba” cinco duros a mi madre casi todos los días para echar una partida. En aquella época viviendo en un barrio un poco “chungo” como era El Carmelo, un barrio de Horta-Guinardó de Barcelona, lo más normal en mí era callejear todo el día haciendo travesuras como recoger las monedas que los turistas lanzaban a una fuente de los deseos en el Parque Güell, hacer desaparecer de los puestos de fruta ciertas piezas, lanzarnos por las enormes cuestas de El Carmelo metidos en carros de basura y un largo etc, la verdad es que no sé cómo sigo vivo, y bueno, a todo ésto, si mi madre me quería encontrar sólo tenía que bajar al Bar Lagarto donde una hipnotizante máquina recreativa hacía su ronda diaria.

Aquellas máquinas me marcaron tanto que a día de hoy todavía soy capaz de identificar cada juego con su local concreto donde estuvo expuesto, sé perfectamente dónde podía jugar al Kung Fu Master, dónde al The Legend Of Kage, dónde al Ghost'n'Goblins, al Empire City (en Spectrum se llamó Prohibition), Hyper Sports, Knucle Joe, Teddy Boy Blues, y en fin … que si me pongo a incluir las de los famosos e inolvidables VERDADEROS salones recreativos (los de hoy en día a mí lo siento, pero me dan repelús) no acabaría nunca, es que yo creo que las ví y jugué casi todas dejando aparte todas esas cosas raras que en los años de la emulación nos ha permitido descubrir videojuegos imposibles de hacer coincidir con un chavalín de un vetusto barrio.

Dicho todo esto y porque ahora mismo estoy con las recreativas en la sangre debido a que me estoy construyendo desde hace tiempo un modelo Bartop, me apetecía analizar con un poco de perspectiva cómo veo ahora, con 35 años, esos juegos. ¿Son igual de adictivos? ¿Siguen siendo tan difíciles como en su día? ¿Tan bonito y espectacular? Más que un análisis de juegos se trata de una comparativa entre la visión de un chavalín de ocho años y “otro chavalín” de 35.

Aquí tenéis el estado actual de mi recreativa. Al ser la primera me están surgiendo varias chapuzas por errores de cálculo, pero bueno . . . las viciadas se producen igualmente . . .



Bueno, empiezo ya . . .

Xain'd Sleena / Soldier of light / Solar warrior (Technos 1986)

Lugar: Bar de copas en el pueblo andaluz Las cuevas del becerro provincia de Málaga y un bar de El carmelo de Horta-Guinardó.

Este juego que quizás para algunos no sea muy conocido, aunque tuvo su cutre versión para Spectrum llamado Soldier of light, es un arcade de plataformas lateral donde se alternan el modo plataformas y el matamarcianos de una forma curiosa. Al principio, nuestro cazarrecompensas puede elegir qué planeta destruir colocando una bomba en su base, es en ese momento cuando hay que escapar rápidamente de él en tan sólo unos pocos segundos en nuestra nave y realizar con éxito la fase matamarcianos antes de poder elegir de nuevo otro planeta hasta llegar a la fortaleza final. Este mecanismo en la versión americana se eliminó por otra de forma lineal, en mi opinión esto le resta mucha de la magia de la que un niño tan joven hacía correr su imaginación viajando por el espacio descubriendo mundos nuevos. Elegir el planeta hace que cada partida sea diferente y que ese niño acoplara sus ojos en la máquina cuando otro viciado echaba una partida, para ver si descubría una zona nueva.
Con los años me he dado cuenta de muchas cosas con este “gran” juego. Por un lado ahora los gráficos me parecen ridículos, no era consciente de que estuviesen tan mal animados y fuesen tan microscópicos, yo lo recuerdo todo mucho más grande y épico, ahora aunque me sigue divirtiendo me parece una decepción. Además por si fuera poco no sé si será culpa de la emulación pero el juego sufre unas ralenticaciones tremendas, hasta el punto de que a veces afecta a la jugabilidad. También supongo que por la experiencia de los años me parece muchísimo más fácil que es su día, que me parecía un juego terrible, imposible de pasar. Dificultad tiene, pero ya es otra cosa.
Este juego era una de mis joyas que con los años se ha quedado un poco enterrada en el barro. Aún así, sigue siendo un juego especial.

 

Kung Fu Master (Irem 1984)

Lugar: Bar Lagarto, El Carmelo de Horta-Guinardó, debajo de mi ex-casa.

La mítica Irem culpable de los R-Typeo Ninja Spirit nos colocó en los bares un yo contra el barrio que haría furor. Kung Fu Master está claramente basado en la película póstuma de Bruce Lee Juego con la muerte que no pudo acabar de rodar y se parcheó con dobles y otras cutreces chinas para hacer caja, incluso emplearon imágenes del verdadero funeral del mítico actor y filósofo chino. Aparte de todo esto un jovencito que introdujese cinco duros en esa máquina iba a ser testigo de un absorbente y frenético arcade sin igual. Se han realizado muchos juegos de repartir ostias, pero Kung Fu Master es demasiado especial. Empezando por su adictiva jugabilidad reflejaba muy bien en aquella época lo que era ser un crack de partir piernas, nuestro personaje era ágil como él sólo y se quitaba de en medio ráfagas de enemigos que aparecían por todas partes a una velocidad increíble con su clásico “Wata” al dar una patada.
Viéndolo ahora el juego a mi parecer sigue teniendo esa frescura y esa diversión que te hacía estar pegado a la máquina. Los sprites al contrario que con Xain'd Sleena los recordaba más pequeños y ahora los veo enormes. La famosa música de fondo te sigue emocionando como en su día y las voces de los enemigos finales al morir siguen siendo igual de crujientes con ese efecto de reverb que lo hacía especial. El juego sigue siendo igual de difícil aunque un poquito más asequible (son muchos años ya de repartir ostias de todo tipo) y aunque sí es cierto que la jugabilidad a veces falla un poco con la respuesta de los controles el juego es perfectamente pasable.
Kung Fu Master en Spectrum no hizo justicia, U.S Gold se meó encima nuestro con una conversión infumable perfecta para putear soberanamente a alguien que padezca de migraña. No tenéis más que cargarlo en vuestro emulador favorito para sufrir en vuestras carnes cómo NO se ha de hacer una conversión de una recreativa. Es la cinta perfecta para grabar encima lo último de los Chunguitos.



Ghost'n'Goblins (Capcom 1985)

Lugar: Bar las cuatro efes, El Carmelo de Horta-Guinardó. La venta, antiguo restaurante de mi familia andaluza por parte de mi madre.

Si tuviese que elegir sólo una entre todas las recreativas que he jugado en mi vida para llevármela a una isla desierta (qué famoso supuesto y absurdo a la vez) esa sería sin duda Ghost'n'Goblins. Es mi recreativa favorita de TODAS las demás. Esto es así, por muchos motivos. El primero de todos y creo que el más obvio es que este juego es una auténtica obra maestra en varios sentidos. Tenemos una idea de juego original nunca vista con detalles y mecánicas únicas como lo relacionado con la armadura o las armas, la evolución del mapeado de una forma tan coherente, los enemigos finales, esa banda sonora tan icónica, la profunda personalidad que tiene el videojuego, la forma de saltar, de morir, de entusiasmar … es un juego redondo que lo único que lo lastra un poco es su famosa y extrema dificultad, decir que se puede pasar con tan sólo un crédito sería absurdo, el juego está diseñado para vaciar los bolsillos de nuestros padres.
Su versión de Spectrum para mí fue algo decepcionante pero en el fondo no es un juego que me desagrade, como juego no está mal de todo pero si se hubiesen pulido más ciertos aspectos como los marcadores quitando de en medio ese toque cutre de juego medio hecho habría bastado. Es que es tan abismal la diferencia entre la recreativa y la conversión en términos técnicos que o lo amas o lo odias sencillamente.
Hoy en día el juego me sigue produciendo exactamente la misma sensación, sigue siendo imbatible entre todos los arcades (ni siquiera su secuela Ghouls'n'Ghost lo consigue para mí) sin perder su frescura ni diversión. Un verdadero y placentero cementerio lleno de recuerdos ochenteros, un juego grabado en el corazón a fuego, un amor para toda la vida que nunca dejaré de querer.
Ghost'n'Ghoblins es un hito en la historia del videojuego.


Empire City: 1931 (Seibu Kaihatsu 1986)

Lugar: Bar Lagarto debajo de mi ex-casa y Marc's Entrepans en Passeig Maragall nº140 (nombre actual)

Para mí este juego fue todo un encuentro místico. Tiene una ambientación tan buena, con esa música y efectos tan minimalista, esos gráficos tan especiales y únicos ausentes de más de dos frames por animación, la puesta en escena tan sobria, ese mecanismo tan simple como adictivo con su forma tan original de representar el cubierto de nuestro personaje hacia los disparos enemigos, en fin … es que yo lo consideraría una especie de survival horror mafioso (aquél boss tan gordo con gabardina daba un miedo terrible) … a mí me encantaba. Muchos han caído de este tipo como el famoso Operation Wolf o incluso una especie de segunda parte espiritual llamada Dead Angle que también es un juegazo, aunque sin ese ambiente tan claustrofóbico, pero como Empire City no hay ninguno, los hay mejores quizás, pero ninguno que tenga ese conjunto de elementos que hacen que un juego sea único en su especie. Su versión para Spectrum es una de las conversiones más patéticas de la historia del videojuego, un claro ejemplo de cómo nos tomaban el pelo en base a la fama de un juego para rascarnos las pesetas con garras de usurero, toda una proeza de la mierda pura.

A día de hoy el juego resulta mucho más lento de lo esperado, me parecía con ocho añitos un juego que te dejaba sin aliento y ahora hay momentos en los que uno a veces casi que se duerme esperando que algún malote haga acto de presencia, además, aunque me sigue divirtiendo, el juego se me hace monótono y se echan en falta más elementos de relleno aparte de las famosas campanas o el extraño micro-Superman que atravesaba la pantalla. También uno se da cuenta ahora de que al margen de las animaciones tan paupérrimas de los enemigos que en el fondo le daban su propia personalidad al juego, esas campanas y supermanes se mueven francamente mal, yo diría que por carácter y esto hace que uno no tenga buena puntería y también el juego se desmarca por grandes fallos de control. En definitiva, es el típico juego que los años no le han sentado nada bien.



Knuckle Joe / Bone Crusher (Seibu Kaihatsu 1985)

Lugar: Bar Lagarto y Restaurante andaluz en el pueblito de mi madre.

Este en concreto de la misma gente que el Empire City quizás sea bastante desconocido, no lo sé, a lo mejor resulta ser una recreativa muy famosa y yo sin saberlo, pero es que nunca he visto a nadie hablar ni escribir sobre él, y yo sólo vi dos máquinas de este juego en toda mi vida. Bueno, que si lo desconocías es posible que te sorprenda porque es un juego único también en su especie. De pegar ostias los hay a patadas pero Knuckle Joe es un juego digamos muy raro. Para empezar cada nivel de este juego con una ambientación digamos apocalíptica con dosis de Mag-max transcurre en una sola pantalla con un ligero scroll de unos pocos metros. El personaje da puñetazos y patadas como una metralleta y de vez en cuando por arte de magia aparece un Power-up que te ilumina y te conviertes en una máquina de matar más rápida que la luz. También alterna con fases a galope de moto en la M-30 donde a lo suicida nos intentarán hacer caer. El salto es de lo más raro e incontrolable que he visto en mi vida, y la guardia del personaje frente los ataques son casi imposibles. Al final de todo esto te encuentras con un juego tremendamente difícil pero que te engancha, ya sea por sus gráficos tan únicos o por su ambientación y mecánica tan simple. A mí sinceramente es un juego que me encanta pese a sus almorranas que las tiene. Si nunca lo has probado deberías hacerlo y juzgar por ti mismo, no es un juego fácil de querer.

Green Beret (Konami 1985)

Lugar: Un bar de Valdemoro en Madrid (mi tía vivía ahí antiguamente)

Este juego no lo he incluido en la lista porque sea una de mis recreativas favoritas sino por hacer un poco digamos … la inversa, es decir, aunque parezca curioso el primer Green Beret que jugué fue el de la conversión de Spectrum, que a mi parecer es tan fantástica que hizo que me gustara más que la propia máquina. No sé que coño hizo el gran Jonathan M. Smith que la máquina me pareciera una mierda, y esto que digo es muy fuerte porque es una GRAN recreativa, pero no sé, la jugabilidad quizás que le dio Joffa me parece más divertida y adictiva, ese juego para mí es todo un acierto en cómo se deben hacer las conversiones. Aunque hay que reconocer que los gráficos son un poco reducidos y todo es un poco más simple en estética no se puede decir que Green Beret para Spectrum no sea uno de los mejores juegos que ha parido la máquina, al menos a mi parecer, no sé qué opináis vosotros. Konami … lo siento pero me quedo con el de Joffa …



  ¡HASTA EL PRÓXIMO CAPÍTULO!

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Hace ya un añito que Game Back TV tiene su canal en Youtube, pero por si hay algún despistado por ahí no puede dejar pasar un canal como este tan profesional y entretenido. Si quieres reportajes sobre retrogaming de una calidad periodística extrema, acabado profesional y humor desternillante échale un vistazo porque no te arrepentirás. Su último programa sobre la historia de Megadrive o Genesis para los americanos es de lo más apasionante y alucinante que he visto en mucho tiempo y son nada más y nada menos que tres horazas de constante información bien estructurada.



El responsable es Christian Catalán que tuve el enorme placer de conocer en persona allá sobre el 2005 si no recuerdo mal cuando le rondaba en la cabeza realizar para la radio un programa llamado Game Back. En aquel encuentro estaban Daniel Celemín (LordFred), Sergio Vaquer (Beyker) y Javier Ortíz (Tony Brazil) que fueron los que hicieron varios de esos programas, yo no participé.



Un trabajo de Christian que quizás conozcáis los que seáis de Barcelona es PANIC para el canal televisivo de Badalona, un programa que yo siempre intentaba ver porque aunque alguna otra cosa sí que había, lo cierto es que programas dedicados al videojuego no habían muchos en ese momento (y considero que ahora tampoco). En ese programa Lorfred, Beyker y TBrazil fueron entrevistados en relación al extinto grupo de desarrollo CEZGS o Computer Emuzone Games Studio del que de una forma más superficial que otros formé parte, o sea, no producí nada y hice labores más de betatester y brainstorming, una época muy intensa la verdad.

Logotipo de CEZGS para la gama de videojuegos SILVER

 Desde hace un tiempo se han embarcado en la versión Youtubera del programa y desde aquí quería dar mi más sincero y grande apoyo a Christian y David Alcalá (el responsable de los dibujos que veréis en los vídeos) para que el canal crezca como la espuma y se sigan publicando programas tan excelentes como los ya paridos.

Un canal absolutamente imprescindible . . .

Enlace: Canal Game Back TV en Youtube



RETROMANIAC #8 ¡Por fin!

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Para el que no se haya enterado acaba de salir el número8 de esta magnífica revista digital. Sus responsables tienen tanto que ofrecer que como dijeron ellos en una entrevista a veces las cosas se les quedan retro cuando salen pero eso no quita que los contenidos sean inmejorables, repaso a Retromadrid2013 y Mallorca Game 2013 con lujosas entrevistas, Gamepolis, iDÉAME 2013, etc ...



Con relación a Retrobytes los responsables me pidieron hacer la solución escrita para un mapa al estilo de las viejas Micromanía y en mi opinión les ha quedado precioso.

¡UN ABRAZO FUERTE DESDE AQUÍ PARA RETROMANIAC!

Enlace: RETROMANIAC #8

Recreativas #2: Aquellos grandes olvidados

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GUNFORCE 2 / GEOSTORM (Irem 1994)

El equipo que creo la gran saga Metal Slug antes de formar Nazca Corporation trabajaron para Irem creando magníficos juegos como Undercover Cops o el espectacular In the hunt basado en un anterior trabajo de Irem para la Nintendo Entertainment System llamado Sqoon que no tuvo mucha repercusión. Cansados de Irem por su mala salud formaron Nazca para ser absorbidos por SNK más tarde y así hacer historia con uno de los mejores run'n'gun que se han hecho nunca como es la saga Metal Slug, aunque éstos sólo desarrollaron los inicios de la serie.
Pues entre todo este tinglado estos chicos forjaron la semilla de Metal Slug con una pequeña franquicia de dos videojuegos llamada Gunforce  que del primero se puede disfrutar de la experiencia también en Super Nintendo de la mano de Bits Studios y del segundo se puede decir que es por muchos conocido como el Metal Slug 0 espiritual de la serie. No hay más que jugar un poco para darse cuenta que en ciertos momentos nos parecerá estar jugando a Metal Slug cuando hagan acto de presencia ciertos sprites enormes prácticamente idénticos a los de la famosa serie. Es un divertidísimo juego de acción más fácil que su primera entrega en parte porque los enemigos no nos eliminan por contacto y porque la dificultad del juego está muy mal calibrada con algunos momentos de una dificultad absurda y otros de un pico más brusco, aunque en general nunca nos vamos a sentir abrumados entre un millón de disparos. Es un juego que no voy a decir que me guste más que Metal Slug pero sí que me parece altamente adictivo y espectacular, como no podría ser de otra forma por parte de estos grandes desarrolladores. Es un juego que no puedes dejar escapar si nunca lo has probado.

SURPRISE ATTACK (Konami 1990)

La caja de sueños que ha sido siempre Konami con incontables éxitos arcade como Frogger, Scramble, Gradius, Green Beret, Yie Ar Kung Fu, Contra . . . por nombrar sólo unos pocos desarrolló un videojuego para arcades muy desconocido que aprovechando la fama de uno de los grandes como fue Rolling Thunder de Namco con sus posteriores copias de Sega como Shinobi y E-SWAT Cyber Police o Sly Spy de Data East con esa mecánica de juego tan suya hizo su propia versión con un juego en mi opinión super adictivo y divertido tanto o más que Rolling Thunder que incluso en algunos aspectos se salía por completo del mismo sistema. Para empezar decir que la trama transcurre en una estación espacial cerca de la Luna donde un grupo terrorista llamado Black Down ha colocado infinidad de bombas de tiempo para así hacerse con el control del planeta (no entiendo porqué pasaría esto, pero bueno) y como no, nuestro héroe, un sargento llamado Jhon Ryan se va a colar hasta la cocina para salvar el mundo. Hay que decir que la jugabilidad y respuesta de este juego es simplemente perfecta creando un arcade muy fluido que sólo se frena un poco debido a sus niveles de escasa duración, también (y aquí es la parte que decía que se sale de lo normal) después de superar un jefe de nivel el juego nos pone a prueba con un divertido juego de preguntas a lo trivial con rubia despampanante que no viene a cuento y que nos acribillará a besos si acertamos todas, por suerte estos besos no son peligrosos para nuestra salud, así que disfruta del momento ya que allí por el espacio rubias así . . .

MONSTER MAULERS (Konami 1993)

Este juego creado por Konami merece estar en esta lista por ser uno de esos juegos que pese a no tener una calidad de primera linea destaca en varios puntos que lo hacen un juego a tener en cuenta y no caer en el olvido. La idea básica de este juego al margen de su argumento es la mezcla de dos géneros de lucha, el clásico uno contra uno a lo  Street Fighter y los beat'em ups como por ejemplo el conocido Final Fight. En algunas luchas sólo podremos desplazarnos con un ligero scroll pero en otros antes de enfrentarnos al enemigo a derrotar para pasar el nivel lucharemos con sus secuaces o incluso recorreremos una gran parte de camino (no tanto como en un beat'em up clásico) hasta encontrarlo. Técnicamente el juego está algo por debajo de la calidad que se supone para un juego de primer nivel pero pasando un poco de esto y llevando encima un buen rato de juego nos daremos cuenta de estar atrapados en esa actitud de querer eliminar a todos los monstruos para ver qué pasa al final, que por cierto tiene dos diferentes. La excusa es la de salvar el mundo gracias a un grupo de héroes llamado Ultimate Task Force que harán frente a los múltiples monstruos que tres chiflados espaciales esparcen por el mundo en diversos países para dominar la tierra. Sinceramente es mucho más divertido luchar contra la enorme cabeza de un dragon (bueno, de tres en ese nivel) que contra el típico chulito imitador de Bruce Lee.

OSMAN / CANNON DANCER (Mitchell Corporation 1996)

Kouichi Yotsui que diseñó el famosísimo Strider de Capcom firmando como Isuke (También utilizó el seudónimo Teruaki) mucho después de abandonar Capcom en el año 1989 y hacer muchos trabajos, entre ellos uno muy interesante como es The Karate Tournament en el que las animaciones de los personajes nos van a recordar mucho a la técnica utilizada por Jordan Mechner con su archiconocido Prince of Persia o Karateka para múltiples sistemas, diseñó un videojuego que se puede considerar como una segunda parte extra oficial del original Strider, que aunque su argumento varía por el de un ambiente árabe futurista el gameplay del juego es muy parecido con el original con su famoso estilo de subirse por todas partes aunque con unos sprites mucho más pequeños pero técnicamente superior (bueno, la diferencia temporal entre ambos juegos se debe notar). En este caso en lugar de usar aquella famosa espada que dejaba un haz de ¿luz? Daremos ostias a más no poder como un perro enrabiado al más puro estilo de Dragon Ball. Es muy interesante la segunda parte en arcades de Strider (no confundir con la secuela que U.S Gold realizó para computadoras) que pasó a una técnica pseudo tridimensional muy interesante con sprites en 2D frente a un fondo 3D que funcionaba a modo de juego sobre raíles que a mí personalmente siempre me han encantado (véase Duke Nukem: Manhattan Project o la saga Pandemonium que adoro con locura). Osman es un título interesantísimo que no puedes dejar escapar.

TRICK TRAP 1771 / LABYRINTH RUNNER (Konami 1987)

Este videojuego parido por Konami que por una vez me gusta más su título para Japón Labyrinth Runner (suele ocurrirme lo contrario) es un curioso videojuego de mazmorras en el que nuestro valeroso caballero debe rescatar a la princesa ¿Papaya? (ya les vale . . .) y restablecer la paz mundial del mal que se cierne sobre él, vamos, todo un clásico. Lo interesante del juego es que para los fans del famoso Commando de Capcom tienen a su disposición esta versión de corte medieval en el que aparte de tener una mecánica similar de disparar a todo lo que se mueva tiene el aliciente de transcurrir los niveles con una esencia digamos zeldera con respecto a los laberintos (no muy complicados eso sí) buscando el camino hasta la salida y también el de poder usar los power ups al estilo de Gradius o Slap Fight donde elegimos el poder pero en este caso de forma intercambiable en lugar de fija. Gráficamente el juego no es gran cosa pero sí muy divertido y adictivo, una pequeña diversión escondida entre las largas listas de juegos donde los grandes éxitos siempre han eclipsado a otros más humildes pero igual de divertidos.

RIBBIT! (Sega 1991)

Que levante la mano quien haya jugado alguna vez una partida, aunque sea sólo una, al clasicazo que es un tal . . . Frogger! Bueno, vale, yo también he levantado la mano pero he de sincerarme y decir que Frogger nunca ha sido muy especial para mí, más bien ha sido un juego que me ha puesto siempre los nervios de punta y es que a pesar de su tremenda originalidad en su época ¡ESTABA HASTA LOS HUEVOS DE LOS PUTOS COCHES JODER! Uy! Perdón . . . es que . .
Menos mal que para mí en el año 1991 Sega que se encargó de la distribución del primero junto con Gremlin desarrolló una particular revisión del clásico cambiando la rígida mecánica del original con algo mucho más distendido para mí ya que en esta ocasión nuestra ranita, bueno perdón, nuestra ranaza, porque la pobre parece que desde el último juego no ha estado haciendo más que comer patatas fritas frente al televisor durante diez años, debe comerse las moscas esta vez esparcidas por la pantalla en lugar de en aquellos cajones extraños que habían en el fondo del escenario. También además nos veremos las caras con divertidas fases de bonus donde hacer florecer diversa vegetación a tu paso mientras un desafiante scroll ininterrumpido te empuja a seguir sin tregua. Destacar también que los niveles varían un poco la mecánica de esquivar arañas y demás como por ejemplo una muy divertida en la que la pobre ranita, joder otra vez . . . la pobre ranaza intentará comer insectos pero esta vez evitando la marea de la playa que crece de repente y lo único que nos salva es una tabla de madera que algún pobre náufrago debió perder en su intento por escapar de alguna lejana isla. Échale un ojete que está muy divertido y además no pierde la sencillez en los controles con tan sólo las cuatro direcciones. 

 

Recreativas #3: Los raritos del grupo

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METAL CLASH (Nihon Bussan / AV Japan / Data East 1985)

Data East ha sido una compañía muy grande tanto haciendo arcades como con la división encargada de hacer pinballs (éstos fueron los que hicieron una de las mayores mierdas que han existido para recreativas como es el Tattoo Assassinsque luego hablaré de él) pero a veces ha colado basuras como el sistema DECO Cassette pensado para que el barman sólo comprara un mueble de arcade y fuese intercambiando los juegos con cassettes (sí, cassettes) de una calidad pésima y una fiabilidad todavía peor, lo cual hizo que el sistema se fuese por el retrete (como detalle si cargas en un emulador algún videojuego con este sistema verás un contador de tiempo de la carga del cassette). 


También por ejemplo publicó para el hardware Data East M6809 Based junto a Competition Golf el juego que nos ocupa, Metal Clash, el cual se podría considerar como el primer simulador de lucha de la historia de prótesis ortopédicas, aunque su verdadera intención es la de hacerte creer una lucha contra robots alienigenas al rescate de humanos dispersos por la base a lomos de un mecha gigante. Para empezar sólo hay que ver a esos pobres R2-D2 lumbálgicos que nos intentan atacar, esa mierda de repertorio de golpes a uno o dos frames como máximo de un diseño paupérrimo, una ambientación nefasta con unos fondos cutres y una mecánica repetitiva hasta el final. Este juego es una de las mejores pérdidas de tiempo que tienes a tu disposición para castigarte.


TATTO ASSASSINS (Data East 1994)

Esta "joyita" por suerte no pasó de ser un prototipo (aunque en alguna feria se mostrara) para la suerte de muchos jóvenes a los que estoy completamente seguro que esta basura les podría haber dañado la salud de por vida. Menos mal que destruyeron las pocas máquinas que existían y hemos podido catar semejante diarrea de ideas ya de mayorcitos, con una psique bien fuerte que no nos traumatice. Y es que al parecer un enano cabrón llamado Mullah Abba jefe de Los guardianes de la tintatiene la capacidad de hacer tatuajes a seres humanos de una genética especial que les otorgan poderes, pero claro, un tal Koldan quiere apoderarse de esta tinta mágica y hacer un ejercito de mutantes con humanos sin esa genética especial, el enano cabrón buscará por el mundo humanos compatibles para luchar contra Koldan, en fin . . . una fumada.
El juego es una respuesta clara al éxito que fue Mortal Kombat que distribuyó Midway pero sinceramente no sé cómo pensaron que esto podría funcionar. Hay que decir que para llamar la atención el juego rezaba tener más de 2100 fatalities pero esto no es cierto porque algunos son comunes entre luchadores. El director del juego fue ni más ni menos que el guionista de Regreso al futuro que de hecho en un fatalitie podremos ver como un Delorean cruza la pantalla. Sobre los fatalities de verdadera ponzoña hay que decir que en este juego existen también los animalities que transforman al derrotado en un animal, los morphalities transformándolos en niños o diversas cosas y los nudalities que los dejan en bolas, aunque tranquilos que no se ve ningún chochete. Como curiosidad hay un personaje llamado A.C Current digitalizado por un tal Maurice Travis que es el mismo actor de Johnny Cage de Mortal Kombat, qué bajo has caído tío . . . y bueno, que si jugáis un poco veréis el marco tan cutre en el que se desenvuelve que sólo sirve para jugar con un amigo a dobles hasta arriba de porros y echarte unas risas. Una bizarrada de las gordas de la que os pongo un vídeo con casi todos los fatalities.


FLOWER (Komax 1986)

Haciendo memoria histórica nos encontramos a finales de los sesenta con los hippies haciendo apología del famoso eslogan ideológico llamado Flower Power que venía a decir que hiciésemos el amor y no la guerra, paz tío.
Pues bien, una desconocida compañía llamada Komax desarrolló un único juego que bien podría decirse que reivindicaba la misma ideología años más tarde pero a través del videojuego. En el flyer de la criatura vemos un girasol gigante de aspecto amenazador que nos reta al desafío y debajo leemos ni más ni menos que . . . Flower Power! Sí señor, con dos cojones.



Flower es un extraño shoot'em up de scroll vertical donde veremos pasado un breve espacio de tiempo como ni más ni menos que el mismísimo Kit (el de El coche fantástico) nos lanza ordas de ¡flores! sin descanso. Grupos de margaritas nos dan power ups como la velocidad, el misil, el láser, y el cuter que es una cuchilla que lanzamos y se cepilla todo lo que alcanza. Lo que me gusta de este aspecto es que cada power up tiene una barra que marca el nivel de este mismo en poder, cuanto más llena tengamos la barra más potentes vamos a ser. A pesar de la bizarra idea, en el fondo Flower no es un mal juego ni está mal programado, resulta adictivo y divertido pero no deja de ser un juego anecdótico en el catálogo. Pasado un rato a veces sientes la necesidad de ¡por dios! que salga una puta nave joder. No sé si pretendían mofarse con este producto de los chicos que machacaban marcianos todos los días en los salones dando a entender que eran nocivos para la conducta, hay muy poca información sobre el juego. 


SCOOTER SHOOTER (Konami 1985)

Konami, esa gran productora de clásicos no se escapó de hacer alguna parida de juego como es este Scooter Shooter. Al parecer nos proponen participar en una especie de competición futurista en algún extraño planeta donde mediante una pantalla dividida hacemos frente a un rival en una carrera hasta la meta sorteando ráfagas de enemigos para después hacer frente a nuestro oponente en una pantalla estática, todo esto una y otra vez hasta conseguir llegar a la meta final y ser el campeón. Pese a que el juego es bastante absurdo no le quita su mérito en entretener un rato, pero la mecánica tan repetitiva lo acaba lastrando. La jugabilidad y los gráficos tienen ese toque típico de los primeros juegos de Konami y la musiquilla acompaña bastante bien.




 No hay mucho que decir sobre este juego aparte de que realmente está concebido para jugar con algún compañero humano con el que picarse. Un juego totalmente prescindible.




KURI KINTON (Taito 1988)

Este videojuego bien podría decirse que es una burda copia de Dragon Ball, para muchos jugones al menos se le ha considerado así, no hay más que ver varios detalles que lo demuestra: si nos eliminan veremos claramente a un maestro tortuga incitándonos a insertar otra moneda, los trajes se parecen bastante a los que usaban Goku, Krilin o Yamcha en su entrenamiento o como no, ese Kame Hame con el que este supuesto policía destroza la puerta de entrada a unas cavernas donde los malotes más chungos de turno (que parecen el mismo pero con otro traje) han secuestrado a otro policía y su hija. El juego resulta bastante regular en calidad, porque hasta cierto punto el juego tiene buena presencia, pero esto se diluye con una mala ejecución en la puesta en escena donde vamos a darnos cuenta que el juego en sí, cuando no luchamos contra los enemigos finales, es un puto paseo, es como si se hubiesen centrado nada más en los combates finales descuidando todo lo demás que es lo que realmente le da la chicha a un juego, sólo tenéis que ir dando patadas voladoras sin parar y superaréis cada nivel en un momento. Algo curioso es que a pesar de que el juego saliese de su país natal los textos no se tradujeron, al parecer les dio algo de pereza porque seguramente no le daban un voto de confianza al juego. A mí personalmente este juego me deja un sabor agridulce porque considero que tiene mucho potencial pero que se quedaron a medio camino, un pena la verdad porque juegos de Dragon Ball no tenemos muchos que se salgan de la norma acostumbrada de la lucha uno contra uno.


BULLFIGHT (Coreland / SEGA 1984)

Junto al polémico en su día Ole Toro de Dinamic y a Torero para PC no creo que hayan muchos más videojuegos que hayan tocado el palo de la tauromaquia. Ole Toro te puede o no gustar (a mí sí) pero hay que reconocer que representaba muy bien lo que se conoce como Corrida de toros. Aquí, estos chicos se pasaron un poco por la piedra el concepto y diseñaron una cosa que se parece un poco a este según llaman algunos “arte” de matar toros. No pretendo crear polémica pero a mí me parece una de las salvajadas más grandes que ha inventado el ser humano, pero bueno, cada cual con su conciencia . . .

Pues bien, aquí olvídate de historias, lo único que hay que hacer es esquivar al pobre toro y cuando pase por tu lado machacarlo a espadazos, se le iluminará la zona de la nuca y cuando esté de color rojo se podrá asesinar al morlaco. Lo más divertido para mí del juego es dejar siempre que el toro coja al valeroso torero pero si te gusta el gore podrás ver como el toro una vez derrotado escupirá sangre por la boca, es fantástico. La jugabilidad aunque mejorable no está mal del todo y los gráficos son muy sencillotes, a mí me recuerdan bastante a los del Tehkan World Cup. En fin, una cosa rara . . .

Nuevo concurso para ZX Spectrum

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A pesar de existir varias compañías españolas que desarrollaron videojuegos para recreativas principalmente tenían un nombre propio y este era Gaelco, una compañía que, seamos sinceros, era un poco piratona tanto en conceptos y filosofías del videojuego como en reciclados de sprites entre ellos. Pero por suerte pudo hacer un poco de sombra a las otras potentes compañías que dominaban el mercado y hacer un buen puñado de buenos arcades. 

Pues ahora ya a finales 2013 el colega IvanZX que lleva El rincón del Spectrum                                  ( http://rincondelspectrum.blogspot.com.es/ ) a puesto en marcha un nuevo concurso para el ZX Spectrum que consiste en hacer conversiones de recreativas ¡PERO ESPAÑOLAS!
Hay premio en metálico y las bases son muy flexibles. Yo personalmente intentaré participar aunque no sé si me dará tiempo a acabar algún proyecto xD . . .

Podéis informaros mejor en su propio blog. A mí me parece una iniciativa fantástica y bastante original.

¡Suerte a los participantes! 

Link al concurso: http://rincondelspectrum.blogspot.de/2013/09/concurso-recreativas-espanolas-en-tu.html



TOP 20 Pibón de Spectrum

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En todo el universo caratulero del Spectrum existen muchas más chicas que podrían incluirse en la lista pero es bastante difícil hacer una lista más extensa. La mayoría son de videojuegos españoles porque su ilustrador Azpiri era básicamente un chachondo mental, de hecho se ganaba la vida haciendo obras de género erótico así que es comprensible que en las portadas de los videojuegos incluyera algún pibón con cualquier excusa, aunque de ese pibón no hubiese ni rastro en el juego en sí. También Royo utilizó chicas en sus portadas pero para mí personalmente resultan muy extrañas y desproporcionadas. Las de Juan Gimenez que fue ilustrador de por ejemplo Ke rulen los petas, Mutant Zone o Sol Negro me gustan mucho más. Y por último decir que en el extranjero eran bastante más conservadores aunque algún pibón existe.

Creo que con una veintena de pibones queda bien representado cómo se utilizó este reclamo para los jóvenes y también incluyo una encuesta para saber cuál es la favorita de todos vosotros.

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 20.- Cosa Nostra
Se observa una clara influencia de Marilyn Monroe para este clon de buen trasero y rostro extraterrestre.



19.- Sgrizam
Este pibón merece un puesto más alto pero es que resulta que se le nota que está con el chico por puro interés, ¿no véis cómo se echa para atrás rollo que te jodan a ti?



18.- Sol Negro
Este clon de Alicia Silverstone o Amaia Salamanca con quince años recién escapada del colegio merecía estar en la lista por haber arreglado la carátula que el tío ese tan feo había estropeado.



17.- Turbo Girl
Está clarísimo que de cara para arriba es Brigitte Nielsen (hoy en día esta pobre chica está destruida por el alcohol) pero de cara para abajo una put . . .



16.- La guerra de las vajillas
En el puesto dieciséis tenemos a una Princesa Leia que ha cambiado las ensaimadas del pelo por un bonito tatuaje para cubrir su pecho, los pezones han quedado bien escondidos, ¿que? . . . ¿que no es un tatuaje? . . . no me lo creo . . .



15.- Mega Corp
Bonita chica con cara de susto pero que podría haber aprovechado por la trayectoria de sus pechos para lanzar rayos también. No me diréis que no da la sensación que faltan dos haces de luz.



14.- La aventura espacial
Para mí, esta chica es un claro ejemplo de lo que decía antes de que Luis Royo tiene serios problemas con las proporciones, o eso, o que pretendía darle a la chica un toque abstracto.



13.-  Corsarios
El pibón de Corsarios es la típica que te preguntas como una cinturita tan fina puede acabar con unos pechos tan enormes, además parece que se haya partido el cuello, qué postura más incómoda.



12.- Chichen Itza
Otra de las de Royo pero un poco mejor dibujada. En este caso el problema que tiene es que parece que cada teta haga su vida por separado. Además, no me diréis que no es la rubia que hacía de pibón en camera café.






11.- Hundra
Ay la Hundra . . . portada mítica y buen juego desarrollado por externos a Dinamic con una rubita que parece estar pensándose si pasar por todos los problemas que tiene por delante, esto es así porque la foto se la hizo en la primera pantalla.



10.- Ulises
En Ulises tenemos a la típica griega que para lo que lleva ya si eso que vaya desnuda. Este Azpiri siempre nos dejaba a medias . . .



9.-  Lorna
Musa de Azpiri por antonomasia y guerrera del espacio, se dio a conocer entre a la muchachada gracias a su salto a los circuitos electrónicos a pesar de llevar muchos años en activo, nada más y nada menos que desde el año 1979, es la base de todos los pibones de Azpiri. A mí me recuerda a una Tomb Raider del espacio y por cierto Balieri Studio está haciendo una versión animada y moderna de este pibón.



8.- Game Over
En un puesto alto tenía que estar la famosa Gremla, bueno, mejor dicho el pezón de Gremla que tantos problemas dio fuera de España, con lo bonito que era . . . así todo redondico . . . Royo se lució con este portadón que se convirtió en clásico. Me pregunto si existe una versión tetas fuera en plan por joder . . .



7.- Chicago's 30
En el puesto número siete tenemos a una morenaza italiana de enormes pechos y sugerentes curvas pero con cara de ser puro veneno.



6.- Los templos sagrados
Estos pechos sagrados sufren el síndrome Royo con ese extraño pliegue de piel que da a entender que el pecho es un parche, así y todo esta chica es toda una monada.



5.- Phantis
La comandante Selena se podría decir que parte de la base de una Lorna de rasgos más afilados. Todo un clásico como ilustración y como videojuego que esta vez sí, la chica se deja ver en el videojuego aunque las comparaciones sean odiosas, una buena muestra para vender juegos a través de sus portadas.



4.- Where time stood still
En este videojuego, uno de los mejores que se hayan hecho nunca para Zx Spectrum, el increíble y para mí de los mejores ilustradores Bob Wakelin (el Azpiri de los ingleses se suele decir) puso en portada el típico estereotipo de pibón americano de culito respingón ochentero (Gloria se llama) que a muchos nos dejó impresionados, también por el juego en sí, obra maestra de Denton Desings.



3.-  Viaje al centro de la tierra
Topo Soft para su versión de compatibles cambió al guía de la novela Hans por la hija del profesor Lindenbroke llamada Graüben que es uno de los pibones más morbosos que se han visto en una carátula de Spectrum. Vamos, que casi se le ve todo el ¡ Y HASTA AQUÍ PUEDO LEER !



2.- Tuareg
Ait-Amar hija del sultán Abdul Aziz es uno de los bellezones más grandes ilustrados por Azpiri, no sólo eso, es que esta ilustración en sí es de las mejores obras de Azpiri, un auténtico reclamo para un juego que no gusta a todos pero que seguro que la chica sí.



1.- Barbarian
En el puesto número uno no podría estar otra que no fuera Maria Whittaker, la máxima representación del reclamo videojueguil. Por suerte nos íbamos a encontrar también con un pedazo de clásico en forma de píxeles que a día de hoy sigo jugando en algunas ocasiones y le sigo teniendo un cariño especial, con aquella fantástica banda sonora y el famoso enanito chuta cabezas. Un escándalo de jovencita (apenas dieciocho años en la foto) de aspecto picarón y dos tetazas como dos misiles que hizo que más de uno sufriera una erección descontrolada en una de las portadas más famosas del videojuego. María era una modelo muy famosa al estilo de Samantha Fox, aunque aquí en España esta última junto con Sabrina fueron más populares (Ay por dios! . . . aquel pecho fuera en fin de año que yo vi en su momento de producirse). María se casó con un rapero y a día de hoy es una orgullosa madre que sigue estando igual de buena y que de vez en cuando posa para anuncios de ropa interior.

   

ENCUESTA
VER PORCENTAJES ACTUALES: Click aquí

Nuestros queridos personajes haciendo el amor

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¿Te has preguntado alguna vez cómo hacen el amor nuestros queridos personajes de los videojuegos? Bueno, es una pregunta un poco retorcida para hacérsela uno mismo pero hay gente para todo. La respuesta la tenéis en este vídeo, buenísimo . . .



The mojon Twins strikes again . . .

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Desde ayer ya podéis disfrutar del magnífico nuevo trabajo de los The Mojon Twins.

Sgt. Helmet Training Day es la segunda parte de un viejo éxito suyo llamado Sgt. Helmet Zero que si la memoria no me falla o se me escapa algo fué su primer juego en incluir disparos. Uno de mis favoritos es el Zombie Calavera Prologue que tiene una filosofía parecida al primer Helmet pero con una estética mucho más original.

Os recomiendo desde ya que probéis este divertido juego porque es de esos que te enganchan toda la tarde hasta terminarlo.

Enhorabuena a estos grandes chicos !



     Enlace: Sgt. Helmet Training Day



Muy pronto/Coming soon . . .

ZX Destroyer

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Código, gráficos y sonido:Alxinho
Traducción:IvanZX (El rincón del Spectrum)

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BASADO EN EL ARCADE DECIDELSA EN 1980
BASED ON THE COIN OP FROMCIDELSA (1980)
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CONTROLES
Durante el menú
O, P Para elegir entre las dos opciones 
SPACE Para seleccionar la opción

Durante el juego
O Izquierda
P Derecha
SPACE Disparo

CONTROLS
In the menu
O, Ptoggle between the 2 options
SPACE selects the option 

In-game
O Left
P Right
SPACE Fire


INSTRUCCIONES / INSTRUCTIONS
Elimina todas las hordas de enemigos para llegar hasta el mismísimo CARAVERDE , un ser repugnante que domina la galaxia. Tu única ayuda es conseguir el mejor resultado para obtener el mejor premio durante la batalla. También puedes conseguir todos los trofeos y así descubrir el trofeo oculto.
Buena suerte Destructor . . . 

Get rid of all the enemy waves to reach the battle against GREENFACE, a disgusting being who rules the galaxy. Your only help will be to get the best result to get the best price during the battle. You can also get all the trophies in order to unveil the hidden trophy.
Good luck, Destroyer . . .


TROFEOS / TROPHIES 


DESTROYER: Oro en cada fase (Se trata de conseguir el oro en cada una de las fases, no hace falta en la misma partida)
DESTROYER: Get golden in each level (It is enough with getting gold in each one of the levels, not necessarily in the same game)



FANTASMA: Pásalo sin continuar (Empezar una partida y llegar a eliminar a Caraverde sin usar ninguna moneda de 25 ptas para continuar)
PHANTOM: Complete it without using any Continue (Start a game and eliminate Greenface without using any 25 ptas coin to continue) 



ASESINO: Elimina 2000 (Cada vez que matas un enemigo se contabiliza, da igual que sea en diferentes partidas)
ASSASSIN: Get rid of 2000 (Every time you kill an enemy, it is registered in your account, it does not matter that it happens in different games)



INMORTAL: A tope de vidas (Conseguir el máximo de vidas posible que son 9)
IMMORTAL: Maximum number of lives (Manage to get the máximum amount of lives, 9)

RELEVO: Supera a Alxinho(Superar mi propio récord)
REPLACE-ME : Manage to beat Alxinho (You will have to beat his hi-score)



CHULITO: Pasa fase sin fallar (Tienes que pasarte cualquier fase sin que la bala salga por arriba, o sea, que cada disparo mate un enemigo)
GET COCKY: Get past levels without any shooting fail (Complete any level avoiding wasting any bullet – all of them will have to impact an enemy)



AVARICIA: Consigue 20 duros (Conseguir 4 monedas de 25 ptas)
GREEDY: Get 20 duros (Get 4 25-ptas coins)



AQUI ESTOY: Primera víctima (La primera vez que juegas cuando matas tu primer enemigo lo consigues, es un trofeo chorra para que se vea cómo funcionan) 
HERE I AM: First killed (The first time you kill an enemy in the game) 





DESCARGA (Mediafire) ---> ZXDestroyer 48k
 DESCARGA (GoogleDrive)-> ZXDestroyer 48k 


SOULS + PANTALLA DE CARGA

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Un tal Bill Gilbert de Poland que no conozco de nada ha hecho una versión crackeada de Souls añadiéndole una pantalla de carga que la verdad lo tenía pendiente, quizás algún día. De momento al menos quien quiera puede disfrutar de esta versión.

 DESCARGA:


The tales of Grupp es un juego experimento . . .

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Estoy trabajando en mi próximo proyecto y me queda muy poco para terminarlo. Tan sólo hacer la pantalla de carga.
The tales of Grupp es una ida de olla mía porque tenía ganas de hacer un cocecocos y un jrpg, así que me dije un día que porqué no lo junto todo y mato dos pájaros de un tiro, y así ha sido. Es la típica idea que no pasa nunca de ser un prototipo sin acabar pero esta vez no ha sido así y lo he terminado, tampoco es que sea nada del otro mundo, por un momento pensé en no publicarlo pero me daba penita el pobre . . . venga va, asómate anda . . .

Boceto de la pantalla de carga / ilustración
No creo que tarde mucho en salir esta cosa rara XD

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